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Les PNJ du mod Modifier

La plupart des mobs du mod sont des PNJ, c'est à dire des Personnages Non Joueurs. Cela inclut par exemple les Soldats du Gondor, les Orcs, et les Elfes. Les Araignées ne sont pas considérées comme des PNJ car elles n'agissent pas comme des êtres intelligents, et attaquent tout le monde quelque soit leur Alignement.

Liste des PNJs : Modifier

Il existe plusieurs types de PNJ dans le Seigneur des Anneaux:

Elfes Modifier

Les elfes sont les premiers-nés d'Ilúvatar et ont été la première race à se réveiller à Arda. Ce sont des êtres sages, justes et immortels qui vivent à la fois dans la Terre du Milieu et dans Valinor. En Terre du Milieu, vous trouverez probablement des Elfes dans des endroits tels que Rivendell, Lindon, Lothlórien et Mirkwood (La partie non corrompue). Malheureusement, certains des elfes qui se sont réveillés ont été corrompus par Melkor, et, par conséquent, sont devenus les serviteurs de Melkor. Dans le mod, les elfes sont immunisés contre le poison.

Nains Modifier

Contrairement aux Elfes et aux Hommes, les Nains n'ont pas été créés à l'origine par Ilúvatar. Au contraire, ils ont été créés par Aulë, profondément sous les montagnes de la Terre du Milieu, et ils ont reçu la vie grâce à Ilúvatar. Ils se sont réveillés environ 100 ans après les Elfes, et sont connus pour leurs grandes mines, leur force et leurs talents de forgeron. De toutes les races de la Terre du Milieu, elles sont les plus résistantes à la corruption. Ils ne sont pas immortels comme les Elfes, mais ils peuvent vivre pendant des centaines d'années à moins qu'ils ne soient tués au combat.

Hobbits Modifier

Les hobbits sont les petits gens présent aussi bien dans la comté que dans la région de Bree. Bien que dans le passé ils aient vécu dans beaucoup d'autres régions de la Terre du Milieu. Ce sont de petits gens paisibles qui vivent dans des trous. Les hobbits sont étroitement liés aux hommes, et sont probablement comptés parmi les enfants nés d'Ilúvatar. Comme les hommes, ils sont mortels. Ils peuvent, cependant, être un ennemi redoutable lorsqu'il doivent se protéger . Toute la faune de la Comté sait qu'elle doit se mettre à l'abri quand un Hobbit se penche pour ramasser une pierre. Ils sont furtifs, au point que pour les hommes cela peut sembler magique. Dans le Mod, ils utilisent des frondes, l'arme à distance la moins efficace du jeu, pour protéger leurs frontières. On peut faire beaucoup d'argent en installant une ferme d'herbe a pipe et en la vendant aux Hobbits. Ils ont aussi beaucoup de nourriture que vous pouvez piller et des fours que vous voudrez certainement voler.

Hommes Modifier

Les hommes sont les enfants nés d'Ilúvatar et ils habitent de nombreuses régions de la Terre du Milieu. Contrairement aux Elfes, ils vieillissent et finissent par mourir et quitter le monde. Les hommes (au moins ceux qui ne sont pas d'ascendance númenoréenne) ont une vie plus courte que les nains et les hobbits. Certains hommes sont bons, y compris ceux du Gondor, du Rohan et des Rangers du Nord, bien que d'autres hommes, commes les Suderons et les Dunlendings, se soient rangés du côté des puissances maléfiques. Le joueur est considéré comme un homme par d'autres PNJ.

Ents Modifier

Les Ents sont les bergers de la forêt de Fangorn. Dans les temps anciens, leur royaume couvrait toutes les vastes forêts de la Terre du Milieu, mais aujourd'hui, Fangorn est leur seul foyer. Ce sont des guerriers redoutables qui attaquent tous les ennemis qui tentent d'entrer dans Fangorn ou d'abattre des arbres, bien qu'ils permettent aux joueurs amicaux de boire une partie de leur potion.

Orcs et Uruk-Hai Modifier

Les Orcs et les Uruk-Hai (qui sont juste des versions plus fortes des Orques) ont été créés par Melkor au Premier Âge de la Terre du Milieu. Ils sont nés de jeunes elfes capturés qu'il a tourmentés, ruinés et finalement séduits par son pouvoir. Ils détestent la lumière tout autant que les ténèbres. Ils détestent tout. Même les uns les autres. Ils sont les principaux fantassins utilisés par les factions diaboliques de la Terre du Milieu. En général, ils ne sont pas particulièrement forts, mais leur nombre et leur haine peuvent plus que compenser leurs faiblesses individuelles. Il y a aussi des Uruks noirs, qui sont sous-race à l'Uruk-hai.

Trolls Modifier

Les trolls sont des créatures semi-intelligentes, créées par Melkor pour imiter les Ents. Ils sont aussi forts que la pierre, la substance à partir de laquelle ils sont faits. Cependant, on dit que les Ents sont plus forts. Pourtant, leur principale faiblesse réside dans le sortilège qui a été moulé pour les créer. Le sort a été jeté dans l'obscurité du premier âge. Ainsi, la lumière est leur perte. Cela les ramène aux choses dont ils sont faits. Pierre. Les demi-trolls ne souffrent pas de ce problème.

Balrogs Modifier

Les Balrogs étaient les serviteurs les plus fidèles de Melkor, et étaient essentiellement des Maiar corrompus. Ce sont des démons de feu massifs et féroces qui s'emparent de la flamme et de la brutalité. Ils ont joué un rôle dans la création du monde, et ont été grandement craints par tous les peuples libres, et même les Valar. le fléau de Durin était le dernier Balrog connu à avoir existé en Terre du Milieu, bien que personne ne sache ce qui se cache dans les profondeurs du monde ...

Intelligence artificielle des PNJs Modifier

Mouvement de base

Quand les PNJ ne font rien, ils se promènent lentement dans n'importe quelle direction, à moins qu'ils ne soient liés à une structure particulière, auquel cas ils resteront dans un petit rayon de cette structure. Quand ils atteignent d'un bloc, ils sautent. Les PNJ évitent de sauter de n'importe quelle falaise pour éviter de se blesser, et ils n'essaient généralement pas de marcher dans la lave. Egalement, ils ne resterons pas sous l'eau, et tenteront toujours de nager vers le haut.

Interactions

Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un PNJ, le PNJ vous parle, avec du texte apparaissant sur la tête ou dans la barre de discussion, selon la manière dont vous avez configuré le discours. Cela se produit indépendamment de l'alignement, bien que ce qu'ils disent dépend de votre alignement avec leur faction. Si vous avez un alignement neutre ou bon, il y a une chance qu'il y ait un point d'exclamation au-dessus du PNJ, cela signifie que le PNJ a une mini-quête

Choisir une cible Modifier

Les PNJ choisissent une cible en regardant toutes les cibles dans leur champ de vision, et en regardant à quelle distance se trouve leur cible et combien de PNJ leur cible combat actuellement. Cette relation est donnée par le théorème de Pythagore, qui est le suivant:

Poids d'attaque de PNJ = racine carré [(distance entre la cible et le PNJ) 2+ (nombre de PNJ combattant actuellement la cible) 2]
Plus le "poids d'attaque des PNJ" d'une cible est élevé, plus la probabilité que le PNJ attaque cette cible particulière est faible. Cela signifie, par exemple, qu'un PNJ est plus susceptible d'attaquer une cible à 5 pâtés de maisons qui n'est pas combattue qu'une cible à 4 pâtés de maisons qui est actuellement attaquée par quatre autres PNJ.

Attaquer

Lorsque provoqué par divers moyens, tous les PNJ attaqueront. Ils peuvent le faire de différentes façons.

Unités de mêlée

Les unités de mêlée se rapprocheront de leur cible et lanceront une arme sur eux. Les armes de mêlée entre les mains des PNJ infligent 75% de leurs dégâts normaux. Les propriétés de l'arme déterminent également la vitesse d'attaque et la portée d'un PNJ. Par exemple, les piquiers ont une portée significativement plus grande que les PNJ avec des épées, mais ils ne peuvent pas attaquer autant de fois par seconde.

Unités à distance

Les PNJ à distance tenteront d'atteindre une certaine distance de leur cible et commenceront à tirer ou à lancer des projectiles. Si leur cible se rapproche trop d'eux, ils commenceront à sauvegarder afin qu'ils ne soient pas touchés. Cela peut les rendre très difficiles à atteindre avec une arme de mêlée, surtout s'ils sont montés.

Unités à distance et de mêlée

Certains des PNJ du Mod peuvent combattre avec un arc à longue portée, et une arme de mêlée à courte distance. Ils suivent l'IA des unités à distance la plupart du temps, s'éloignant des cibles qui les approchent, à moins que leur cible ne soit très proche d'eux. Dans ce cas, ils passeront à leur arme de mêlée et s'engageront dans un combat de mêlée standard.

Bombardiers

Les bombardiers orques se rapprocheront d'un ennemi de la même manière qu'une unité de mêlée, mais au lieu d'attaquer, ils lâcheront une bombe amorcée et courront. Cette bombe va exploser en quelques secondes. Après cela, le bombardier passera à un poignard ou un cimeterre et attaquera de la même manière que n'importe quel autre Orc.

Unités agricoles

Les exploitations agricoles louées hueront de la terre ou de l'herbe dans les terres agricoles, à moins qu'un bloc de sable ne soit placé sous ces saletés. Ils conserveront toujours au moins une graine dans leur inventaire et planteront des graines disponibles sur les terres agricoles. Quand les cultures sont entièrement cultivées, elles les récoltent et placent les graines dans leur inventaire, prêtes à être fermées.

Les unités de production non engagées planteront et récolteront des semences de la même manière que les unités de production agricoles, mais leur inventaire ne sera pas accessible.

IA d'une unité recrutée

Les unités militaires embauchées utiliseront généralement la même IA que leurs homologues non embauchés, à quelques exceptions près. Ils resteront à une certaine distance de leur joueur et se téléporteront vers le joueur s'ils sont trop loin, comme les loups apprivoisés, à moins qu'ils ne soient en combat. Qu'ils soient ou non en train de se battre, ils peuvent être commandés en utilisant les cors et l'épée de commandement, et, s'ils sont appelés à rester en mode garde, resteront à une certaine distance du bloc qu'ils ont été assignés à garder. De plus, ils se guériront automatiquement s'ils sont blessés lorsqu'ils ne sont pas au combat.

IA spéciale Modifier

De nombreux PNJ sont capables de diverses actions "non standard" qui ne se produisent pas dans Minecraft vanilla.

Manger et boire Modifier

Les PNJ sont capables de manger et de boire s'ils sont blessés, se guérissant eux-mêmes dans le processus. Cependant, ils ne peuvent le faire que lorsqu'ils ne se battent pas. La quantité précise qu'ils guérissent eux-mêmes dépend de la nourriture qu'ils ont mangée, De la nourritures remplissant beaucoup la barre de nourriture guérit plus qu'une qui en remplit moins. Les PNJ peuvent aussi manger ou boire même s'ils ne sont pas blessés.

Soins Modifier

Certains PNJ vont progressivement guérir avec le temps s'ils sont blessés, sans manger ni boire. Ceux-ci incluent tous les commerçants et les unités louées. Les PNJ ne guériront pas au combat, mais s'ils ne combattent pas actuellement, ils guériront au rythme d'environ un demi-cœur toutes les secondes.

PNJ montés Modifier

Certains PNJ peuvent monter les différentes montures du mod. Cela leur donne une portée visuelle de 50% supérieure et augmente considérablement la vitesse à laquelle ils se déplacent. Habituellement, l'IA du cavalier contrôle la façon dont la monture et le PNJ se déplacent, sauf dans le cas des araignées et des Warg

Chercher l'ombre Modifier

De nombreux PNJ «méchants» essaieront de se soustraire à la lumière directe du soleil. Cela inclut la plupart des orcs et des trolls. S'ils restent au soleil, ils seront affaiblis ou ralentis (orcs) ou tués (trolls). Pour éviter cela, ces PNJ chercheront de l'ombre ou de l'eau.

modifié le 16 janvier par elatorulian